Примеры

Автор: Евгений Петров
Редактор: Сергей Сидоров
Проверка фактов: Дмитрий Смирнов

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат - гайд

Исходная постановка: каким планируется автомат

Любой проект проще и дешевле реализовывать, когда на старте четко ответить на базовый вопрос: какая у него цель. С игровыми автоматами это особенно важно — без четкой постановки задачи легко уйти в бесконечные правки, апгрейды и апгрейды, которые не приводят к финалу.

Именно поэтому прежде чем приобретать детали, заказывать фанеру и скачивать эмуляторы, я выделил для себя основные требования к будущему автомату.

Место и формат будет применяться игровой автомат

Первое на что я обратил внимание — формат использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а как можно более реалистичный вариант:

  • автомат должен использоваться дома;
  • он не должен был забирать большую площадь;
  • его должно быть легко включить и сразу начать играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и длительных конфигураций.

Я хотел получить автомат формата «пришли друзья — нажали старт — идет игра». Без всяких рассказов, руководств и подготовки.

Формат и масштаб

Классические аркадные корпуса смотрятся впечатляюще, при этом для жилого пространства это не самый подходящий вариант. Из-за этого я сразу отказался от мысли стандартного автомата на полу и остановился на более компактный формат.

Главные условия по габаритам корпуса сформулировались так:

  • умещается на мебели;
  • можно перенести без помощи;
  • не кажется слишком массивно в жилом пространстве.

Такое решение естественным образом наложило ограничения по экрану, глубину корпуса и вес конструкции.

Выбор игр и сценарии игры

Еще один этап — игры. Я сразу для себя решил, что вариант собирается совсем не «для хранения игр», а прежде всего для реальной игры.

Поэтому определились конкретные требования:

  • возможность двух игроков — критично;
  • игры должны открываться оперативно;
  • механика должны оставаться ясны без обучения;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстик.

Оптимально под такой формат подходят игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Критерии к управлению

Ощущения от автомата примерно наполовину складываются от элементов управления. Можно использовать очень мощный ПК и хороший дисплей, в то же время если кнопки «нечеткие», а джойстик имеет люфт — комфорта не останется.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный набор критериев выглядит следующим образом:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних элементов на панели.

По числу кнопок я выбирал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В конце концов я предпочел шесть кнопок — это более универсально и подходит удобно играть в файтинги.

Эргономика

На этом этапе я еще не знал точных размеров устройства, но уже видел, какие детали стоит учитывать:

  • дистанция между участниками, чтобы не биться локтями;
  • высота панели управления;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ кнопок управления без напряжения рук.

Все эти вещи почти невозможно определить «визуально», из-за этого я заранее предусмотрел стадию прототипирования, про который будет рассказано далее.

Эксплуатационная надежность и удобство обслуживания

Даже в случае если игровой автомат используется дома и эксплуатируется осторожно, он все равно со временем обязан быть удобным в обслуживании. Я сразу определил набор важных пунктов:

  • удобный доступ к корпусу;
  • опрятная и понятная проводка;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстики или плату без полной разборки;
  • минимум «временных» подходов.

После того как все эти требования были определены, стало ясно, в каком направлении двигаться дальше. Дальнейшим шагом стало проектирование и создание первого прототипа.

Планирование и создание прототипа

После того как основные условия были определены, было ясно, что сразу собирать «финальный» корпус — неудачная идея. Без опыта очень легко ошибиться с размерами, наклонами и размещением элементов. В результате дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.

Зачем делать прототип

В теории и на схеме все обычно кажется идеально. В реальности быстро становится понятно, что:

  • кнопки расположены очень близко друг к другу;
  • дисплей находится под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем хотелось бы.

Пробный вариант необходим не для красоты, а для практической проверки. Главная задача прототипа — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон картон и изолента

Самый доступный и дешевый способ оценить компоновку — взять бумагу и простые материалы. Я подготовил:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки размером 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Все это располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается в реальности.

Уже на этом этапе стало ясно, что сразу некоторые идеи изначальные идеи не работают на практике.

Экспериментальный контроллер

После картонного этапа я решил для себя создать черновой контроллер управления. Без полноценного корпуса, без дизайна — исключительно чтобы оценить впечатления от контроллеров.

Для сборки нужно было:

  • аркадные кнопки;
  • пара джойстиков;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я установил элементы управления в эту коробку, подключил все элементы к плате и включил несколько игр на телевизоре. Этот этап дал больше ясности, чем теоретические расчеты.

Основные выводы

Спустя несколько вечеров тестирования прояснились моменты, о таких вещах обычно не думаешь:

  • разумнее делать управляющую панель шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не стоит находиться рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления должны быть разнесены дальше между собой;
  • не стоит экономить деньги на элементах управления.

Этот шаг сэкономил для меня кучу времени и средств в будущем. Исправлять бумагу — дешево. Исправлять корпус — больно и дорого.

Следующий шаг к цифровой модели

Когда основная компоновка сложилась, я перенес все ее в цифровой формат. Это позволило:

  • примерно определить реальные размеры устройства;
  • увидеть, как все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • сформировать основу для чертежей.

На этом этапе внешний вид еще неоднократно менялся, при этом ключевое стало понятно: устройство будет комфортным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

Затем стало возможным перейти к подбору начинки и «мозга» автомата.

Выбор начинки и «мозга» игрового автомата

Когда стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, которое нужно будет потратить на конфигурацию.

Решения, которые я перебирал

На старте я перебирал ряд распространенных решений:

  • классический настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают слишком большой объем, требуют больше энергии и усложняют конструкцию. Я хотел небольшое, простое в сборке и предсказуемое решение.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу я выбрал на Raspberry Pi. Не потому, что это «безальтернативное решение», а потому что он хорошо подходил под текущие цели:

  • небольшой размер;
  • умеренное потребление энергии;
  • развитое сообщество;
  • готовые образы с эмуляторами;
  • понятная настройка управления.

Для аркадных и старых консольных игр старых поколений его мощности вполне достаточно.

Выбор экрана

С монитором все оказалось не таким простым. Хотелось подобрать баланс между диагональю, стоимостью и удобством.

Базовые требования были такие:

  • размер 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно просто не требуется.

Кнопки автомата

В этом вопросе экономить не имеет смысла. Недорогие кнопки часто начинают залипать, а плохие джойстики — люфтить буквально спустя несколько недель.

Я отбирал элементы управления по следующим критериям:

  • четкий нажим кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • классическая форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать автомат по мелким причинам.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Дальше все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, после чего система распознает контроллеры автоматически.

Электропитание и вентиляция

Даже у небольших решений есть нюансы:

  • хороший источник питания с запасом по мощности;
  • продуманная распределение питания внутри корпуса;
  • минимальное, но разумное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако лучше заранее предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и закуплена, можно было переходить к следующему шагу — сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка тестовой системы и первый старт

Перед тем как встраивать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать все в максимально простом виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать готовый корпус.

Сборка системы «временная сборка»

Здесь не имеет значения дизайн. Важна исключительно работоспособность.

Я подготовил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики были соединены вне корпуса — исключительно ради проверки логики управления и удобства.

Установка системы ПО

Для программной части я выбрал готовый образ с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа образа системы на microSD-карту;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После старта ПО сразу предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка и тесты

Этот этап — самый критичных этапов. Даже если все подключено корректно, в реальности могут всплыть мелкие проблемы:

  • неверно назначенные кнопки;
  • перевернутые оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и проверял, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Сама система идет без контента, поэтому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее подготовил ограниченный набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично здесь не стараться добавить «все и сразу». Небольшой набор игр помогает сконцентрироваться на проверке эргономики, и не на выборе из сотен вариантов.

Первые сложности

Без проблем, естественно, не обошлось. Во время тестов стало ясно:

  • часть кнопок удобнее поменять местами;
  • один джойстиков выявился слишком мягким;
  • проводка нуждается в более аккуратной укладки.

Все эти проблемы удалось просто устранить именно сейчас, пока ничто еще не встроено в конструкцию.

Переход к следующему шагу

Спустя пары вечеров тестирования система оказалась устойчивой и предсказуемой. Управление функционировало так, как было задумано, проекты стартовали быстро, ничто не зависало и не просило дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь пора двигаться к самому сложному этапу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструкция

Корпус автомата — это наиболее трудоемкая и самая «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус определяет визуальный облик автомата, а также его массу, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к выбору материалов я подошел отдельно.

Основные требования к корпусной части

Перед тем как подбирать материал, я сформулировал основные условия к конструкции:

  • необходимая жесткость для активной игры;
  • разумный масса, чтобы устройство было возможно перемещать одному;
  • возможность без проблем обслуживать начинку;
  • простота изготовления без использования редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без сложного декора.

Корпус должен был быть утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера в роли основы

Первым и самым очевидным вариантом оказалась фанера. Это классический классический материал для игровых автоматов, и у него есть ряд понятных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • простота обработки;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — такая толщина дает необходимую жесткость, и не делает автомат в неподъемный объект.

Почему не массив

Мысль сделать корпус из массива дерева смотрится заманчиво, но на практике у такого решения есть ряд недостатков:

  • значительная цена;
  • существенный масса;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для начального проекта такой вариант слишком сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих.

Целиком печатать корпус нецелесообразно: долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса корпуса

Форма непосредственно зависит от выбранного формата устройства. В моем случае это был компактный формат, поэтому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче изготовление и монтаж.

Подготовка схем

Когда геометрия и материалы стали понятны, я сделал основные схемы. Эти чертежи не являлись окончательными, и неоднократно корректировались по ходу дела, однако позволяли понять:

  • какие именно элементы потребуются;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены отверстия под кнопки и дисплей;
  • как все это стыкуется вместе.

С этими чертежами стало возможным перейти к изготовлению корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

После того как материал был выбран и чертежи готовы, началась самая осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все детали корпуса я заранее распилил по размерам. Это возможно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, а отверстия для кнопок и дисплей сразу соответствуют чертежам. Однако такой способ не обязателен, особенно если автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-либо фиксировать или закручивать намертво, я выполнил «сухую» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали подходят друг к другу;
  • проверить, что дисплей становится на свое место;
  • увидеть, как пройдут провода;
  • оценить общий внешний внешний вид.

На этом этапе часто всплывают небольшие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем после финальной сборки.

Финальная сборка

После пробной подгонки конструкция разбирался и собран уже окончательно.

Для крепления элементов я применял:

  • саморезы;
  • клеевой состав для увеличения жесткости;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность разобрать корпус корпус в будущем.

Панель управления

Особого внимания требует управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • устанавливаются джойстики;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я не раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность снять при необходимости;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев достаточно простых планок или металлических уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части автомата. Для этого задняя панель:

  • крепится винтами;
  • либо крепится магнитами;
  • либо открывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и работу с электроникой.

После того как корпус был собран, стало возможно перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение до простого запуска

К этому моменту автомат уже выглядел как готовое изделие, однако без корректной программной настройки он оставался просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без лишних меню и шагов.

Базовая логика работы системы

С самого начала исходил из того, что автоматом пользуются не только один человек. Соответственно:

  • меню должен быть предельно простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка

После финального монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил конфигурацию управления в ПО. Это важно, так как после разводки иногда всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • выход в меню без зависаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Без этого часть игр будут управляться «неправильно» либо просто неудобно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные пункты;
  • неиспользуемые платформы;
  • проекты, в которые редко играют.

В итоге остался компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при старте

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно актуально, когда автомат используется гостями или стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно весь проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • длинными заходами.

Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, где-то нужно изменить очередность игр, а где-то — более быстрый выход к списку игр.

Что в итоге

На этом этапе устройство стал ровно тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, который не нуждается объяснений и функционирует предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Контакты: [email protected] +7(495)9006030

Фото